رادیونور: «ساعت ۴:۲۰ صبح از خواب بیدار شوید و یک فیلم ترسناک ببینید»، «ساعت ۴:۲۰ از خواب بیدار شوید و به بالای پشتبام خانهتان بروید»، «ساعت ۴:۲۰ صبح با تیغ یا سوزن روی پوست بدن خود خط بیندازید». این فرمانهای عجیب وغریب و گاهی خطرناک، تنها بخشی از ۴۹ دستورالعمل طراحان و مدیران بازی «نهنگ آبی» به شرکتکنندگانی بود که طبق روال بازی قرار بود صبح روز پنجاهم به یک مکان مرتفع رفته و خود را از بلندی به سمت مرگ پرتاب کنند.
«نهنگ آبی» از سال ۲۰۱۵ یعنی ۸ سال پیش از یک شبکه اجتماعی در روسیه موسوم به VK شروع شد و ظرف دو سال در اینستاگرام، فیسبوک، توئیتر، واتساپ، یاهو و تیکتاک محبوبیت یافت، اما تا قبل از زمانی که «گالینا مورسالیوا» در گزارش خود به آن پرداخت، توجه رسانهها و مسئولان دولتی و حکومتی این کشور به آن جلب نشد.
گالینا در گزارش جنجالی خود نوشت که حدفاصل نوامبر ۲۰۱۵ تا آوریل ۲۰۱۶ یعنی آبان سال ۱۳۹۴ تا فروردین سال ۱۳۹۶ و در یک بازه یکسال و چهار ماهه، دستکم ۱۳۰ نوجوانی که در گروههای اینترنتی مرگ عضو بودند، خودکشی کردند.
معروفترین «گروه مرگ» در آن ایام چالش «نهنگ آبی» بود که شرکتکنندگان را به رفتارهای خودآزاری و مخرب سوق میداد. این بازی از سوی یک «مدیرگروه» یا «نگهبان» هدایت میشد که وظایف ۵۰گانهای را به شرکتکنندگان ابلاغ میکرد. عمده مأموریتهای این مراحل ۵۰گانه، باید رأس ساعت ۴:۲۰ دقیقه بامداد انجام میشد تا فرصت استراحت را از گیمرها بگیرد و باعث شود بهواسطه خستگی مغز و برهمخوردن تمرکز، دستکاری ذهنی آنها راحتتر و آسیبپذیریشان بیشتر شود.
نیم میلیون نفر عضو گروههای مرگ در روسیه و اوکراین
متعاقب انتشار این گزارش، تحقیقات پلیسی و امنیتی شروع و خیلی زود مشخص شد طراحان و مدیران این بازی در روسیه و اوکراین مستقر هستند. تحقیقات همچنین نشان داد فقط در روسیه ۵۰۰ گروه آنلاین در این زمینه فعالیت میکنند و نیممیلیون نفر عضو گروههای مرگ هستند.
روسیه برای مقابله با این اپیدمی مخوف، ۱۶۸ هزار صفحه با محتوای مرتبط با خودکشی کودکان و نوجوانان را مسدود کرد و تا سال ۲۰۲۱ هر ساله ۵ هزار وبسایت فعال در این زمینه را از دسترس خارج کرد. یکی از افرادی که در این خصوص بازداشت شد، «فیلیپ بودیکین» ۲۱ ساله معروف به «فیلیپ روباهه» بود که سال ۲۰۱۹ اعتراف کرد باعث خودکشی حداقل ۱۷ کودک شده است.
همزمان با آغاز تحقیقات مسکو در سال ۲۰۱۷، پلیس اوکراین نیز ۹۲۶ گروه مرگ را شناسایی کرد، اما بهرغم تشدید نظارتها و وسعت بازداشتها نتوانست جلوی سرایت بازهای مهلک را بگیرد و سال ۲۰۲۱ خود را با یک بازی به نام «جغد قرمز» مواجه دید که قوانین آن به بازی «نهنگ آبی» شباهت زیادی داشت.
از «جغد قرمز» تا «مومو»
شرکتکنندگان در بازی «جغد قرمز» باید ۲۴ ساعته آنلاین میماندند تا به پیامهای ارسال شده از سوی مدیران یا همان نگهبانان را درجا جواب دهند. بازیکنان در این چالش فرصتی برای خواب و استراحت نداشتند؛ گوشی ۲۴ ساعته در دستشان بود؛ از درس و غذا افتاده بودند؛ بهدلیل بیخوابی و بدخوابی فشارخونشان بالا و پایین میرفت و سردرد رهایشان نمیکرد؛ با این حال هر روز صبح ساعت ۴:۲۰ منتظر دستور جدید بودند تا روز موعود فرا برسد و شرکتکننده در فرمانبردارترین حالت ذهنی و رفتاری، به زندگی خود پایان دهد.
«نهنگ آبی»، یک روز در شکل «جغد قرمز» و روز دیگر در شمایل «پری آتشین» از یک گوشه فضای مجازی بیرون میزد و مانند یک هیستری جمعی به سایر کشورها از جمله اسپانیا، بریتانیا، فرانسه، قزاقستان، قرقیزستان، لهستان، بلغارستان و لتونی تسری مییافت. «گروههای مرگ» نوجوانان آشفته آمریکا، رومانی، آلمان، ایتالیا، مجارستان، مصر، هند، پرتغال، ونزوئلا و چین را شکار میکرد و درست در روزهایی که پلیس مکزیک، کلمبیا و برزیل دربهدر بهدنبال گردانندگان سایتهای مشوق خودکشی میگشتند، چالش دیگری بهنام «مومو» در جای دیگری از جهان کاربران را به خودآزاری و انتحار تشویق میکرد.
خودکشی کودکان، چالش جامعه پستمدرن
رواج بازیهای مرگبار که دختران و پسران در سنین ۱۲ تا ۱۶ ساله در چنگال خود گرفته بود، حکایت از این داشت که «خودکشی» به یکی از معضلات نوجوانان در جامعه پستمدرن بدل شده است. جامعهای که همزمان در دل دو جهان «واقعی» و «مجازی» ساخته شده بود که دیگر مرز روشنی بینشان وجود ندارد.
اگرچه با گسترش اینترنت، خط حائل «آنلاین بودن» و «آفلاین بودن» عملاً محو شد، اما پارادوکسهای جهان واقعی و مجازی، افراد آسیبپذیر بهویژه نوجوانان را بین تصاویر حقیقی و جعلی از زندگی و خود، سرگردان ساخته و مستعد درگیری در چالشهای مهلک کرد؛ در چنین شرایطی اقدام به خودکشی بیشتر از آنکه میل به مردن باشد، ناشی از ترس از زندگی است؛ راهی برای خروج از واقعیتهای غیرقابل کنترل جهان.
راز چسبندگی بازی
یکی از پرسشهای ناظران اما این بود که چرا شرکتکنندگان پیش از فروپاشی کامل روانی و تسخیر ذهنشان از سوی گردانندگان، از بازی خارج نمیشوند؟
سوالی ساده که پاسخش به همین سادگی نیست. اگرچه طراحان بازی، روند این گیمها را بهنحوی طراحی کردهاند که جلوی خروج شرکتکنندگان را با توسل به تهدید و سایر اسباب ارعاب بگیرند، اما راز ادامه بازی در «چسبندگی» آن خلاصه میشود. برچسب «چسبنده» معمولاً به ایدهها یا دیدگاههایی گفته میشود که به اصطلاح عامیانه مانند میخ در مغز فرومیرود و تا مدتها همانجا میماند و خواب و خیال فرد را درگیر خود میکند. یک بازی برای اینکه «چسبنده» باشد و بهنوعی بازیکنان را به خودش معتاد کند باید ۶ ویژگی داشته باشد؛ ساده باشد، حس کنجکاوی فرد را قلقلک بدهد، آیین، مناسک، اعداد و رویدادهای خاص داشته باشد، کمکم اعتماد شرکتکنندگان را جلب کند، هیجانانگیر باشد و آدرنالین خون را بالا ببرد و از همه مهمتر اینکه در بستر یک داستان شکل بگیرد.
گیمرهای حرفهای میگویند هر بازی بهخصوص بازیهای آنلاین رایانهای یک طعمه دارد و این طعمه معمولاً اطلاعات نادرستی است که طراحانِ بازی آن را بهعنوان اطلاعات درست به بازیکنان میدهند. همین که بازیکنان این دادههای دروغ را باور کنند، روند اعتماد شکل میگیرد و فرآیند دستکاری ذهنی کلید میخورد.
در «نهنگ آبی» طعمه، همان اطلاعاتی بود که سازندگان بازی آن را از گوشیِ شرکتکنندگان تخلیه و بازیکنان را با انتشار و افشای آنها تهدید میکردند. درواقع گروههای مرگ با یکسری تکنیک که به آنها اجازه دستکاری ذهنی و رفتاری شرکتکنندگان را میداد، آنها را از پشت بام خانهشان به پایین پرت میکردند. حال سوال اینجاست صدهاهزار نفری که عضو این گروههای مرگ بودند، اما یکجا دکمه خروج را فشردند و از بازی بیرون آمدند، در کدام بخش پژوهشهای یادشده جای میگیرند؟
مروری بر مقالات و گزارشهای تفصیلی در اینباره نشان میدهد که همه محققان درباره «گروههای مرگ» و تأثیر و تأثرات آنها همنظر نیستند.
شماری از ناظران معتقدند درباره اپیدمی خودکشی بعد از بازی «نهنگ آبی» اغراق شده است و بر این باورند رویدادهای ناخوشایندی نظیر اقدام به خودکشی هنوز تحت تاثیر عواملی چون ژن، بیماریهایی نظیر افسردگی و عوامل محیطی است.
در این میان رسانهها بهویژه شبکههای اجتماعی متهم هستند؛ برای ایجاد «هراس اخلاقی» با هدف تشدید مراقبت والدین، به داستانها و خیالپردازیها درباره «گروههای مرگ» شاخ و برگ دادهاند و بهجای پوشش واقعی یک رویداد، اطلاعات را دستکاری کرده و یک بازی ترسناک به نام «ترس از بازی» راه انداختهاند.
هر ۴۰ ثانیه یک نفر خودکشی میکند
با این حال تحقیقات نشان دادهاند که هر چهل ثانیه یک نفر در جهان خودکشی میکند. بر اساس آماری که سازمان بهداشت جهانی اعلام کرده است، هر سال نزدیک ۸۰۰ هزار نفر در جهان تلاش میکنند به زندگی خود پایان بدهند که از این تعداد ۱۰ درصد اروپایی هستند؛ یعنی میانگین اروپا در خودکشی، ۱۵ نفر در هر ۱۰۰ هزارنفر است که بالاتر از میانگین جهانی یعنی ۱۱ نفر در هر ۱۰۰ هزارنفر، محسوب میشود. فقط در سال ۲۰۲۲، دو هزار و سی و یک نوجوان زیر ۱۸ سال اقدام به خودکشی کردند که از این تعداد ۱۵۰ نفر جان خود را از دست دادند. آمار تکاندهندهای که نشان میدهد اقدام به خودکشی کودکان و نوجوانان زیرِ ۱۸ سال در دو سال گذشته دستکم ۱۰ برابر بیشتر از گذشته است و سرنخها نشان میدهد بازیهای مرگبار در این آمار بیتأثیر نیستند.
مخاطبان میتوانند پادکست این یادداشت را در «رادیونور» با عنوان «جغد قرمز» بشنوند.
لینک دانلود فایل پادکست در تلگرام
نورنیوز